domingo, 17 de junio de 2012

Presentación

     En el mundo de los videojuegos un mod (del inglés modification) es una extensión que modifica un juego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. Prácticamente todos los juegos modernos incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlos y así crear el mod. Aunque anteriormente las comunidades de modders (creadores de mods) eran no oficiales y estaban integradas por un reducido número de participantes, actualmente se ve el interés de las compañías en tener una base de fans que no sólo juegue, si no que además cree estos contenidos no oficiales para extender la vida de los juegos durante, en algunos casos, muchos años más. Actualmente se puede ver a las compañías dando el primer empujón a las comunidades de modders, dándoles las herramientas, los tutoriales y el soporte necesario para que los fans se involucren más en los juegos.

Wikipedia

 Hace ya varios meses que vengo trabajando en la creación de un mod para el juego Titan Quest. Éste es uno de los más famosos de los llamados "Diablo clones" y para mí es, probablemente, el mejor. Estoy por decir, incluso, que es mejor que el propio Diablo 2.

Ademas, el Titan Quest incorpora unas herramientas para crear Mods bastante potentes aunque, por desgracia, existe poca documentación sobre ellas. Probablemente por el hecho de que la compañía creadora del juego, Iron Lore, quebró al poco de su salida al mercado.

No obstante, existe una importate comunidad de fans que han seguido manteniendo el juego vivo. Tanto en forma de nuevos parches que acababan de corregir los bugs que tenía, como en forma de Mods. 

Considerándome ya un usuario de cierto nivel en las herramientas que trae el juego, sí me he dado cuenta que la documentación sobre estas herramientas se basa más en la prueba y error que en otra cosa.

Así, podemos encontrar detalles aquí y allí, pequeñas guías hechas por fans o dudas resueltas en mayor o menor medida en foros.

Abro este blog con un doble propósito; por un lado dar a conocer mi Mod, explicar qué tiene de característico y mantener una información puntual sobre su desarrollo.

Por otro lado, pretendo ir haciendo pequeños tutoriales de uso de las herramientas del Titan Quest. Hay muchas cosas, trucos, secretos y demás que he ido descubriendo a base de pelear con los programas, otras que me han ayudado a resolver compañeros en distintos foros y demás.

Por esto, mi idea es crear pequeñas guías paso a paso para resolver los problemas que me he ido encontrando, y para explicar como hacer cosas interesantes con las herramientas.

Este primer post no sólo me servirá de introducción, sino que servirá de índice de tutoriales. Cada vez que cree uno, lo colgaré en el blog y añadiré el link en este primer post, de manera que pueda tener todas las guías ordenadas y localizadas en un único lugar.

Sin más, pasemos a ver el listado de tutoriales que tengo hasta la fecha:

01. Tutorial 01: Primeros Pasos
02. Tutorial 02: Creando nuestro primer mapa
03. Tutorial 03: Introducción a los ficheros DBR
04. Tutorial 04: How to add your own music

No obstante, y antes de comenzar con los tutoriales, como introducción básica, decir que las herramientas de modeo del Titan Quest son tres; El “World Editor”, el “Art Manager” y el “Quest Editor”.

El “World Editor” es el editor de mapas. Con esta herramienta podemos construir el mapeado del juego, incluyendo el  poner objetos, monstruos (llamados Mobs), tesoros y personajes no jugadores (NPC). También nos permite definir cosas como el sonido ambiente o la música de fondo, las condiciones ambientales (niebla, zonas de oscuridad, etc), áreas que los monstruos y el personaje no puede atravesar, zonas de patrulla de los monstruos o NPCs, links entre zonas exteriores y mazmorras interiores, etc.

Probablemente sea la herramienta más agradable de las tres, pues es bastante potente y permite realizar escenarios muy vistosos con poca práctica. Corren por el youtube tres vídeos realizados por los propios creadores del juego que son muy interesantes.




El juego trae un PDF donde está explicado el funcionamiento del “World Editor”. Es bastante útil para aprender las cosas básicas como colocar objetos, crear elevaciones, crear zonas de agua, etc.

De hecho, esta parte es la que mejor explicada está, pues cuando se mete a explicar cosas más complejas del “Art Manager” y del “Quest Editor”, se vuelve bastante inextricable. De hecho, yo no aprendí nada de esas dos herramientas leyendo el PDF.

El “Art Manager” es el corazón de los mods del Titan Quest. En él se definen los elementos que usará tanto el “World Editor” como el “Quest Editor”.

Si queremos crear un nuevo NPC, por ejemplo, deberemos definir sus parámetros en el “Art Manager”. Parámetros como su aspecto exterior (usando texturas), su nombre, el diálogo que tendrá cuando interactuemos con él, etc.  Una vez lo hayamos creado en el “Art Manager” estará disponible para colocarlo sobre el mapa del juego en el “World Editor”.

Al igual que un NPC, será en el “Art Manager” donde lo definamos todo: cofres del tesoro, mercaderes, enemigos, músicas y efectos sonoros, etc.

Finalmente, es el “Art Manager” el que hace de batidora entre el mapa creado en el “World Editor” y las quests definidas en el “Quest Editor”.

Esto nos lleva al “Quest Editor”. No os dejéis engañar por su nombre, pues no sólo sirve para definir misiones. Es el “Quest Editor” el que da vida a todo lo que hemos definido en el “Art Manager” y que hemos colocado sobre el mapeado en el “World Editor”.

Siguiendo un sencillo (demasiado, en ocasiones) sistema de Condición à Acción, podemos definir el comportamiento de los NPCs, definir los criterios de apertura de cofres y puertas bloqueados, modificar el inventario de los personajes (útil para quitar objetos que ya no son útiles tras ser usados, como llaves u objetos necesarios para abrir una determinada puerta, por ejemplo), modificar en cierto modo el mapeado, y varias cosas más que veremos en detalle en el post dedicado al “Quest Editor”.

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