sábado, 23 de junio de 2012

Presentation


   Mod or modification is a term generally applied to personal computer games (PC games), especially first-person shooters, role-playing games and real-time strategy games. Mods are made by the general public or a developer, and can be entirely new games in themselves, but mods are not standalone software and require the user to have the original release in order to run. They can include new items, weapons, characters, enemies, models, textures, levels, story lines, music, and game modes. They also usually take place in unique locations. They can be single-player or multiplayer. Mods that add new content to the underlying game are often called partial conversions, while mods that create an entirely new game are called total conversions and mods that fix bugs are called unofficial patches.

Wikipedia

By the lasts several months I’ve been working in the creation of a Titan Quest mod. Titan Quest is one of the most famous of those kind of games called “Diablo Clones” and, personally, I consider ir as the best one. I can say, also, that Titan Quest is a better game than Diablo 2 itself.

Titan Quest includes a pack of porwerful modding tools. Sadly there are a few documentation about those tools. Maybe because the fact that the producer, Iron Lore, went to bankrupt soon after the release of the game.

Nevertheless, it exist an important fan community that maintains the game alive. Both in form of new patches that fix some of the remaining bugs, and in form of new Mods.

After those months of experience with the Titan Quest modding tools, I consider myself and advanced user of that tools. And I notice that the mostly documentation of the modding tools is based in trial and error, more than in structured documentation.

So, arround the internet we can found little guides, some doubds and other information in forums.

Ive created that blog with a double purpose; in one hand to show my mod to the world, explain its characteristics and maintain a good information about its development.

On the other hand, I will build some guides of use of the Titan Quest modding tools. There are a lot of things, tricks and secrets that I’ve discovered by fighting against the tools, or reading forums and blogs around the internet.

My idea is to build little “step-by-step” guides to solve the problems that ive encountered and “how-to”  guides to teach how to do really interesting things with the modding tools.

This first post is not only an introduction, it will be used as a tutorial index. Each time I will post one tutorial or guide in the blog, I will update this introduction to add the direct link to the tutorial.

Doing in this way we will have all the guides compiled and indexed in the same place.


01. Tutorial 01: Primeros Pasos
02. Tutorial 02: Creando nuestro primer mapa
03. Tutorial 03: Introducción a los ficheros DBR
04. Tutorial 04: How to add your own music

Nevertheless, and before to start with the tutorials, as a basic instroduction I must say that the Titan Quest modding tools are three: the “World Editor”, the “Art Manager” and the “Quest Editor”.

The “World Editor” is the map editor. With this tool we can build the maps of the game, including to place objects, mobs, treasures and NPCs. It’s also used to  define things such as the ambient sound, the background music, environmental things (fog, darkness zones, etc), zones that the mobs and the players can trespass, links between external zones and dungeons, etc.

Probably, the World Editor was the most enjoyable tool, because is so powerful and allows to build nice scenery with a few practice.

There are in youtube three videos made by the Titan Quest creators, that are really interesting and shows how to easy build a basic map.




The game has, also, a PDF tutorial where is explained how works the World Editor. This guide is so useful to learn the basic things and all the beginers should read it and, also, to watch the vids.

In fact, the part of the PDF guide regarding the World Editor is the best part, and the parts where explains the Art Manager and the Quest Editor is not too good.

The “Art Manager” is the heart of the Titan Quest mods. In the Art Manager are defined all the elements that will be used both by the World Editor and the Quest Editor.

If we want to create a new NPC, for example, we must define its parameters in the Art Manager. Parameters like its external aspect (using textures), its name, the dialog, etc. Once created in the Art Manager, that NPC will be available to use in the World Editor.

Like the NPCs, is in the Art Manager where we will define everything: treasure chests, merchants, mobs, music and sound effects, etc.

Finally, the Art Manager acts as a mixer of the maps created in the World Editor and the quests defined with the Quest Editor.

This brings to us to the “Quest Editor”. Don’t be mistaken by the name, because this tool not it used only to define quests. Is the Quest Editor how brings live to all things defined in the Art Manager and placed over the map in the World Editor.

Following an easy (too easy sometimes) “Condition à Action” system, we can define the behavior of the NPCs, define the opening chest criteria, modify the inventory of the players, modify the maps and some other things that we will see in detail in next tutorials.

Tutorial 2: Creando nuestro primer mapa


Bien, ahora que ya tenemos configuradas las herramientas de modeo del Titan Quest es hora de ponernos manos a la obra y hacer nuestro primer mapa.

Lo primero que debemos hacer es abrir el "Art Manager" y seleccionar la opción MOD --> NEW. Nos aparecerá una pantalla en la que veremos los diferentes MODs que tenemos creados y en la que le daremos nombre al nuevoque vamos a crear.


Al darle a OK, veremos que se nos han creado varias carpetas dentro de la pestaña "Sources".


Antes de seguir adelante, remarcar que en el "Art Manager" hay tres pestañas: Sources, Assets y Database. Poco a poco iremos usandolas y viendo su utilidad, pero por ahora quedaros con lo siguiente:

Sources: Aquí estarán los elementos externos al Titan Quest. El propio mapa (porque el programa entiende el mapa como la unión de varios ficheros que ya veremos luego), los MP3 de música que queramos meter al MOD, imagenes nuevas que queramos usar para objetos en el inventario, etc.

En definitiva, todos los elementos que hayamos creado externamente al "Art Manager" estarán aquí, y desde aquí serán compilados para poder ser usados por el MOD.

Assets: Cuando compilemos un objeto en la pestaña Sources, éste se creará como un "asset" en esta pestaña. Se puede decir que este es el saco donde el Art Manager pone todos los objetos compilados en el idioma que entienden las herramientas de modeo.

Database: Aquí se ponen los objetos .DBR que explicaré más adelante. De momento, quedaros con la idea de que todo lo que veis en el juego (monstruos, NPC, cofres de tesoro, elementos de escenario, etc) apunta directamente a un fichero .DBR que es el que contiene los datos de ese elemento (texturas, puntos de vida, dialogos, etc).

Bien, hecho ésto ya tenemos nuestro MOD creado. Ahora vamos a comenzar con el mapa, así que cerramos el Art Manager y abrimos el World Editor.


En la primera pantalla que aparece, seleccionamos el desplegable "Mod Name" en el que vemos todos los MODs que tenemos, incluído el que acabamos de crear nuevo.

Una vez seleccionado, desplegamos la carpeta "source" y seleccionamos la subcarpeta "Maps". Marcamos el pincho "Create new world" y le damos un nombre.


Con esto le hemos indicado la carpeta donde meter nuestro mapa. Si os fijáis en la parte donde pone "Full path", nos está creando un fichero con extensión .WRL en la carpeta "Source".

Como comentabamos antes, la carpeta "sources" contiene los objetos externos al Art Manager y el fichero .WRL es el mapa que deberemos compilar después para transformarlo en un idioma en tendible por el juego.

Al darle OK llegamos a una pantalla negra que yo llamo "el universo" porque eso es lo que es, el universo vacío en el que iremos poniendo nuestros mapas.

Así pues, le damos a "Region --> Add New Terrain" para crear una nueva zona.


Aquí hago un inciso, para explicar las tres opciones importantes del menú "Region".

Add New Terrain: Permite añadir un nuevo "terrain", que es como el Titan Quest denomina a las zonas exteriores. Bosques, llanuras, ciudades, etc. En definitiva cualquier terreno al aire libre.

Add New Grid: "Grid" es la denominación que el Titan Quest le da a los clásicos "dungeons". Es decir cualquier zona subterranea: tumbas, templos, grutas, etc

Add Existing Region: Esta opción nos permite meter en nuestro "universo" un mapa que hayamos creado en otro MOD. Para ello deberíamos coger los ficheros del mapa de dicho MOD (carpeta "sources") y copiarnos en dicha carpeta de nuestro MOD. Una vez hecho ésto, con esta opción traeríamos el nuevo mapa a nuestro MOD.

Hecho este inciso, vamos a crear un nuevo "terrain". Al darle a "Region --> Add New Terrain", se nos piden varias cosas.


Desplegamos la carpeta "Source/maps", que es donde queremos que se vayan colocando los ficheros de nuestros mapas. Después le damos un nombre, en mi caso "zona1".

Finalmente tenemos "Width" y "Height", que es el ancho y el largo que debe tener nuestro mapa, medido en metros.

Las opciones de tamaño posibles son 256, 128, 64 y 32. Pero mi recomendación es que uséis simpre zonas de 256, aunque luego no useis todo el terreno disponible.

Digo esto porque existe un bug que aparece de vez en cuando (a mí sólo me ha pasado una vez) y es que las zonas menores a 256 metros en ocasiones no funcionan cuando nos ponemos a jugar.

En mi caso, usé una zona de 256x32. Hice mi mapa, compilé y todo parecía correcto. Pero al ponerme a jugar, en el sitio donde debería estar mi zona de 256x32 sólo había una enorme extensión de negro abismal.

Así pues, seleccionamos el tamaño máximo y le damos a OK.


Ahora podéis entender porque llamo a la pantalla principal del editor "el universo". Nuestro terreno está ahí en medio de la oscuridad cósmica. Conforme vayamos metiendo nuevos terrenos, éstos irán quedando colgados ahí en medio del espacio.

Dejando pulsado el botón derecho del ratón desplazaramos la vista a izquierda/derecha y arriba/abajo.

Pulsando el botón central (o la ruedecilla) voletaremos el mapa. Finalmente, con la ruedecilla del ratón haremos zoom.

Véis que en medio de la zona hay tres flechas. Estas flechas nos sirven para desplazar el terreno por el espacio.

Esto último es útil porque, como decíamos antes, el tamaño máximo del terreno es de 256x256 metros. Así que para hacer mapeados mayores deberemos crear varios diferentes y colocarlos unos junto a los otros.

El colocar varios terrenos juntos es un arte bastante irritante porque, incomprensiblemente, el editor no tiene ninguna herramienta que permita ajustar varios terrenos uno junto a los otros. Así que debemos hacer zoom y hacerlo "a ojo".


En esta imagen podéis ver como queda el universo cuando creamos un segundo terreno.

Bien, ya tenemos creado nuestro terreno, así que ahora vamos a entrer en el detalle. Para ello se selecciona el terreno a tratar y se pulsa el botón que os he remarcado en la imagen anterior.

No voy a entrar en el detalle de como hacer un mapa, pues creo que con el manual que trae el juego y con los tres videos que dejé en el post de introducción hay más que suficiente y el resto es cuestión de probar y dedicarle tiempo.

Cuando hayamos terminado de tratar el terreno, debemos volver a la pestaña de "Layout Mode" y hacer lo siguiente:

1. Build --> Rebuild All Pathing
2. Build --> Rebuild All Maps
3. File --> Save All

Esto es muy importante y al principio es facil olvidarlo. Haciendo esto ya tenemos nuestro mapa correctamente guardado y compilado.

No obstante, un consejo. Al principio, cuando nuestro mapa es pequeño hacer los tres pasos que he listado antes es muy rápido. Pero conforme tengáis muchos terrenos, mazmorras, etc el tiempo comenzará a ser importante.

Así que si no queremos estar minutos y minutos mirando la pantalla por haber modificado un detallito en el mapa, podemos usar las opciones "Rebuild Selected Pathings" y "Rebuild Selected Area".

Si nuestro mundo tiene numerosos terrenos, pero hemos modificado sólo uno de ellos, podemos seleccionarlo y usar las opciones anteriores. De esta manera se compilará sólo lo modificado y no el mapeado completo.

Parece una tontería, sí, pero a mí me costó bastante darme cuenta de ello.

Y una última cosa. Mirad la imagen del universo una vez compilados y grabados los mapas.


Es sólo una curiosidad pero una vez compilado, desde la pestaña de Layout se nos muestra una imagen a alto nivel del detalle de los mapas

Bien, hecho ésto, cerramos el editor y abrimos de nuevo el Art Manager.


Mediante la opción MOD --> Select, seleccionamos nuestro MOD. Vamos a la pestaña Sources, desplegamos la carpeta y entramos en la subcarpeta Maps.


Aquí veis que se han creado varios ficheros diferentes. Hay ficheros para el mapa general (mapa_tutorial) y ficheros para cada una de las zonas que hemos creado.

En principio nos da un poco igual lo que el sistema cree aquí, excepto el fichero .WRL. Este fichero es el principal y el que deberemos compilar para que el mapa esté disponible para jugar.

Para ello, lo seleccionamos, pulsamos botón derecho y le damos a la opción "Auto-create asset".



Una vez hecho esto, le damos a BUILD --> BUILD (o pulsar F7), para compilar todo el MOD y ya tenemos nuestro mapa listo para jugar!

Pero antes de terminar, otro consejo que a mí me costó mucho de aprender. Nos vamos a la pestaña Assets y vemos que se ha creado una carpeta igual a la de la pestaña Sources. Desplegamos la carpeta y entramos en la carpeta Maps.


Vereis que se ha creado un fichero .MAP. Este fichero contiene todo nuestro mapa compilado en un único fichero que entiende el juego.

Pues bien, cuando hagáis alguna modificación al mapa en el world editor, para que estos cambios queden reflejados correctamente y aparezcan en el juego, deberéis hacer los tres pasos que os comenté antes.

Luego deberéis venir al Art Manager, entrar en la pestaña assets, carpeta Maps, pulsar botón derecho sobre el mapa y darle a "Build". Luego nuevamente en el menú superior BUILD --> BUILD (o pulsar F7) y ya tenemos nuestros cambios en el juego.

Nuevamente parece una tontería, pero al principio yo me volví loco para descubrir cómo los cambios en el world editor quedaban reflejados en el MOD. De hecho al principio lo que hacía era borrar el fichero .MAP y darle otra vez a "Auto-create asset" en el fichero .WRL de la pestaña Sources.

Y con esto llegamos al final de ese segundo tutorial. Creo que con ésto, el PDF y los tres videos oficiales, podéis construir un bonito mapa y recorrerlo con un personaje en el juego.

domingo, 17 de junio de 2012

Tutorial 1: Primeros Pasos


Antes de comenzar a construir nuestro MOD, deberemos realizar algunos ajustes a los programas. Ajustes que, curiosiosamente, no se explican en el manual oficial y que me obligaron a recorrer internet para descubrir qué estaba pasando.

El primer paso es asegurarnos de que tenemos correctamente instalado el juego. Imagino que cualquiera que haya jugado un poco al Titan Quest ya sabrá ésto que voy a explicar, pero no está demás dejar constancia de ello.

Titan Quest se compone de dos juegos, el Titan Quest propimente dicho y el Inmortal Throne, que es la expansión. Esto es importante porque los programas de modeo son independientes del juego. Así, veréis que en la carpeta TQ tenéis un "World Editor", un "Art Manager" y un "Quest Editor" y en la carpeta TQIM tenéis otros tres. Yo siempre voy a hablar del editor del Inmortal Throne, porque es el que tiene todas las mejoras que se incluyeron en la expansión y alguna funcionalidad nueva.

Bien, una vez instalados ambos juegos, debemos bajarnos las actualizaciones oficiales. Esto lo realizará él solo, así que no debemos preocuparnos. Pero, una vez instaladas estas actualizaciones oficiales, existen otras realizadas por los fans.

Como ya sabréis Iron Lore, la desarroladora del juego, quebró al poco de salir el juego, con lo que nos quedamos sin actualizaciones que acabasen de corregir algunos bugs que aún tenía el juego. Pero la comunidad de fans, siempre dispuesta a ayudar gratuitamente, sacó varios parches adicionales que terminaban de pulir el juego. Bien, pues debéis instalaros el último de estos parches para asegurarnos de tener las últimas versiones de todo.

Estos parches los podéis encontrar en el foro oficial de Titan Quest. Ahora mismo, la última versión del parches es la 1.17.

Con todo correctamente instalado, comencemos a configurar las herramientas de modeo propiamente dichas.

Comencemos con el Art Manager.

La primera vez que lo abramos, se deberán configurar los directorios de trabajo en los que se van a grabar los diferentes elementos del MOD. Para ello iremos a la opción "Tools --> Options".


Nos aparecerá una pantalla en la que se nos pedirán 4 directorios diferentes.


Working Directory: Este es el directorio donde se guardarán todos los elementos del MOD sin compilar. Si vamos a meter música, por ejemplo, los MP3 o WAV se guardarán aquí. Si creamos NPCs nuevos, los ficheros .DBR que contienen la definición de dichos NPS también se guardarán aquí, etc.

Este directorio creo que venía informado por defecto con la sigiuente ruta:
C:\Documents and Settings\JOSS\Mis documentos\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\

Si habéis instalado el juego en otra parte, es posible que la ruta cambie, pero esta es la estándar.

Build Directory: Este es el directorio donde se guarda el MOD ya compilado y listo para jugar. Si os bajáis un MOD de internet, o si queréis pasarle vuestro MOD a un colega, este es el lugar donde deberéis copiar los ficheros que os pasen para poder jugarlo.

Este directorio también venía informado por defecto:
C:\Documents and Settings\JOSS\Mis documentos\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\

Tools Directory: Este es el directorio donde debe estar el MOD compilado para que los elementos que hayáis creado nuevos estén disponibles para el "World Editor".

Creo que este viene por defecto vacío (o a mí me venía) y tuve que ponerle la siguiente ruta:
C:\Archivos de programa\THQ\Titan Quest Immortal Throne\

Al igual que antes, si habéis instalado el juego en otro directorio la ruta será diferente.

Additional Browse Directories: Ni idea de qué es ésto, pero venía vacío y para que funcione debéis informarlo con:
C:\Archivos de programa\THQ\Titan Quest\

De nuevo, si habéis cambiado la ruta de instalación, pues buscáis la vuestra.

Hecho esto, le dáis a OK y ya tenéis el "Art Manager" configurado correctamente.

El siguiente paso de la configuración básica es cargar los llamados "Templates". Normalmente, cuando queráis crear algo nuevo (un monstruo, un NPC, un objeto...) cogeréis uno ya existente, haréis una copia y lo modificaréis como mejor os venga.

Pero también existe la posibilidad de crear un objeto desde cero usando un template. Esto no lo recomiendo ya que puede convertirse en un infierno, pero igualmente es preciso tener instalados los templates para que todo funcione correctamente.

Si no los tenéis, debéis descargarlos de AQUÍ y meterlos en la siguiente carpeta:
C:\Documents and Settings\JOSS\Mis documentos\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database\Templates

Con este último paso, ahora sí que ya está todo listo para comenzar a trabajar y podéis pasar al siguiente tutorial.

Presentación

     En el mundo de los videojuegos un mod (del inglés modification) es una extensión que modifica un juego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. Prácticamente todos los juegos modernos incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlos y así crear el mod. Aunque anteriormente las comunidades de modders (creadores de mods) eran no oficiales y estaban integradas por un reducido número de participantes, actualmente se ve el interés de las compañías en tener una base de fans que no sólo juegue, si no que además cree estos contenidos no oficiales para extender la vida de los juegos durante, en algunos casos, muchos años más. Actualmente se puede ver a las compañías dando el primer empujón a las comunidades de modders, dándoles las herramientas, los tutoriales y el soporte necesario para que los fans se involucren más en los juegos.

Wikipedia

 Hace ya varios meses que vengo trabajando en la creación de un mod para el juego Titan Quest. Éste es uno de los más famosos de los llamados "Diablo clones" y para mí es, probablemente, el mejor. Estoy por decir, incluso, que es mejor que el propio Diablo 2.

Ademas, el Titan Quest incorpora unas herramientas para crear Mods bastante potentes aunque, por desgracia, existe poca documentación sobre ellas. Probablemente por el hecho de que la compañía creadora del juego, Iron Lore, quebró al poco de su salida al mercado.

No obstante, existe una importate comunidad de fans que han seguido manteniendo el juego vivo. Tanto en forma de nuevos parches que acababan de corregir los bugs que tenía, como en forma de Mods. 

Considerándome ya un usuario de cierto nivel en las herramientas que trae el juego, sí me he dado cuenta que la documentación sobre estas herramientas se basa más en la prueba y error que en otra cosa.

Así, podemos encontrar detalles aquí y allí, pequeñas guías hechas por fans o dudas resueltas en mayor o menor medida en foros.

Abro este blog con un doble propósito; por un lado dar a conocer mi Mod, explicar qué tiene de característico y mantener una información puntual sobre su desarrollo.

Por otro lado, pretendo ir haciendo pequeños tutoriales de uso de las herramientas del Titan Quest. Hay muchas cosas, trucos, secretos y demás que he ido descubriendo a base de pelear con los programas, otras que me han ayudado a resolver compañeros en distintos foros y demás.

Por esto, mi idea es crear pequeñas guías paso a paso para resolver los problemas que me he ido encontrando, y para explicar como hacer cosas interesantes con las herramientas.

Este primer post no sólo me servirá de introducción, sino que servirá de índice de tutoriales. Cada vez que cree uno, lo colgaré en el blog y añadiré el link en este primer post, de manera que pueda tener todas las guías ordenadas y localizadas en un único lugar.

Sin más, pasemos a ver el listado de tutoriales que tengo hasta la fecha:

01. Tutorial 01: Primeros Pasos
02. Tutorial 02: Creando nuestro primer mapa
03. Tutorial 03: Introducción a los ficheros DBR
04. Tutorial 04: How to add your own music

No obstante, y antes de comenzar con los tutoriales, como introducción básica, decir que las herramientas de modeo del Titan Quest son tres; El “World Editor”, el “Art Manager” y el “Quest Editor”.

El “World Editor” es el editor de mapas. Con esta herramienta podemos construir el mapeado del juego, incluyendo el  poner objetos, monstruos (llamados Mobs), tesoros y personajes no jugadores (NPC). También nos permite definir cosas como el sonido ambiente o la música de fondo, las condiciones ambientales (niebla, zonas de oscuridad, etc), áreas que los monstruos y el personaje no puede atravesar, zonas de patrulla de los monstruos o NPCs, links entre zonas exteriores y mazmorras interiores, etc.

Probablemente sea la herramienta más agradable de las tres, pues es bastante potente y permite realizar escenarios muy vistosos con poca práctica. Corren por el youtube tres vídeos realizados por los propios creadores del juego que son muy interesantes.




El juego trae un PDF donde está explicado el funcionamiento del “World Editor”. Es bastante útil para aprender las cosas básicas como colocar objetos, crear elevaciones, crear zonas de agua, etc.

De hecho, esta parte es la que mejor explicada está, pues cuando se mete a explicar cosas más complejas del “Art Manager” y del “Quest Editor”, se vuelve bastante inextricable. De hecho, yo no aprendí nada de esas dos herramientas leyendo el PDF.

El “Art Manager” es el corazón de los mods del Titan Quest. En él se definen los elementos que usará tanto el “World Editor” como el “Quest Editor”.

Si queremos crear un nuevo NPC, por ejemplo, deberemos definir sus parámetros en el “Art Manager”. Parámetros como su aspecto exterior (usando texturas), su nombre, el diálogo que tendrá cuando interactuemos con él, etc.  Una vez lo hayamos creado en el “Art Manager” estará disponible para colocarlo sobre el mapa del juego en el “World Editor”.

Al igual que un NPC, será en el “Art Manager” donde lo definamos todo: cofres del tesoro, mercaderes, enemigos, músicas y efectos sonoros, etc.

Finalmente, es el “Art Manager” el que hace de batidora entre el mapa creado en el “World Editor” y las quests definidas en el “Quest Editor”.

Esto nos lleva al “Quest Editor”. No os dejéis engañar por su nombre, pues no sólo sirve para definir misiones. Es el “Quest Editor” el que da vida a todo lo que hemos definido en el “Art Manager” y que hemos colocado sobre el mapeado en el “World Editor”.

Siguiendo un sencillo (demasiado, en ocasiones) sistema de Condición à Acción, podemos definir el comportamiento de los NPCs, definir los criterios de apertura de cofres y puertas bloqueados, modificar el inventario de los personajes (útil para quitar objetos que ya no son útiles tras ser usados, como llaves u objetos necesarios para abrir una determinada puerta, por ejemplo), modificar en cierto modo el mapeado, y varias cosas más que veremos en detalle en el post dedicado al “Quest Editor”.